TAの備忘録: 映像制作、デジタルヒューマンのツール選定
直近、TAとしてプロジェクトを複数経験したり、副業でCG系の業務をやったりして、リードするときに必要な思想のTAの備忘録としてめも
基本方針
映像制作チームは大体小規模のチームで工数も限られてる体制が多いという前提で、効率化に寄せてツールなどを提案する。
ゲームエンジン、DCC選定
リアルタイムCGの出番というときに真っ先にあがるのはUEとUnityで、自分はUnityの経験の方は強いから先にUnityを軸として考えるけど、少数体制が多い映像やバーチャルヒューマンを制作するときにはUnreal Engineの方が効率良く低予算で作れると思うので、そちらを選択する。アニメ表現やVTuber的なのはUnityに優位がありそうだけど。
映像プロジェクトでUnityエンジニアを採用するコストも高いと思う。映像系で欲しいのはどちらかといえば、プログラマというより、テクニカルディレクター的な立ち振る舞いを求められるからミスマッチが起こり得そうなのと Unityだと綺麗な思った絵を出すまでパイプラインを整備するのに専任のグラフィックエンジニア、TAの手がいる。UEも知識ある人は必要だろうけど。
モデリングはMaya, BlenderでもMaxでもいいけど、リギングシステム、モーションはMayaかBlenderとかどれかに固定させる。Blender使うなら自分でアドオンとかで頑張ってもらうとか
デジタルヒューマン
現実の人間をデジタルにするだけなのか、リアル寄りのオリジナルキャラクターを作るのかでアプローチや工数は結構変わる。
デジタルヒューマンの要素そして、メッシュ、テクスチャリング、スキン、ヘアー、ブレンドシェイプリギングでそれぞれ高度な工程を追求できるけど、各工程でどの程度品質を求められるのか確認した後、先にMeta HumanやZivaの導入を検討したほうがいい。フェイシャルの開発は機械学習で自動生成するのが主流となってきていて、MetaHumanのようなパイプラインが必要になる。ブレンドシェイプが自動で生成できるのはいい。
Character Creator4、Headshot2を使っても高品質なキャラクターを生成もできる。Unreal Engine5にも持っていける。 人物の場合スキャンか静止画を元にベースモデルを生成、オリジナルキャラの場合ZBrushでスカルプト、これらのツールに変換すると効率化が捗りそう。Unityは一応Zivaというツールをサポートしているんだけど、事例をあまりみないのとMeta Humanほどのパイプラインには育ってはなさそうなので様子見...
特にヘアグルーミングはそれぞれのツールでエクスポートして、UE5などで取り込めるか確認したほうがいい。
xGenからの変換方法 XGen によるヘア作成のための操作ガイド | Unreal Engine ドキュメント
3DCGアニメーションの経験のあまりないチームでCharacter Creator4, Unreal Engineを使って映像を制作した事例もある。KPOPでのバーチャルヒューマンでのUE5, Meta Human採用の事例もあるみたいなので安心感はある。