CGを始めた振り返りとTAの仕事

前の記事では3DCGを始めたということを書いたような気がしたので振り返ります。

一年前デジタルハリウッドに通い始めて3DCGを一から勉強始める一方、業務はゲーム会社でクライアントエンジニア(Unity)をしてました。

デジハリではCGに関わることMayaを中心に触っていき、何となく3DCGを作ることが分かってきたタイミングで、テクニカルアーティストにジョブチェンジすることになりました。 元々3Dを扱う業務(TAっぽい業務)を希望していたんですが、TAという職種は希少でUnity(リアルタイムCG)とMaya(DCC)などのCGの基礎が一通りできる必要があり、TAになりたいという人も少ないです。ゲーム会社にはゲーム作りたくて入ってくるクリエイターがほとんどなので、業務内容的にやりたい人もなかなか少ないようです。そこで自分にやってくれないかという話がきました。その後色々あって3Dを扱う横軸の3Dのチームが出来て、会社での一人目のテクニカルアーティストとなったのがこの1年の簡単なハイライトです。

今はMayaのツールをPythonで書いたり、3Dの仕様について決めたり、PlasticSCMを導入してデータ管理を整備したり、クリエイターをサポートするのがメインの業務です。

当初の目標だったTAになった時点でCGクリエイターみたいな方面へ取り組むのを中断し、新しい案件にアサインされ業務が忙しくなりデジハリも途中で行かなくなったりしたんですが、3DCGへの熱量は無くなってはなくてモデリングや映像制作などクリエイターとしてもやっていきたいなと思います。時間や場所、組織に縛られず、自分から発信する働き方したいなとは常々思っているのとメタバース方面でもクリエイターとしての経験の蓄積がいるからです。

本業のTAとしてはUnityやUnreal Engineでの開発に加えて、今後Houdiniのツールを開発したり、キャラクター制御やリギングなどの専門性を開拓するなど色々選択肢があるので今後そういうことをやっていきます。

ぼっち・ざ・ろっく!の5話の演奏シーンとかめちゃくちゃ良かったんですが、ああいうのをリアルタイムで演奏できるようなモーションの制御作れないかなと妄想したりします。製作陣が音楽に本気で向き合ってる感じが伝わってとても良かったです。ギターヘッドにカメラ取り付けたような揺れるモーションのカットとか最高でした。

アニメ「ぼっち・ざ・ろっく!」より

話逸れましたがプログラマ経験あってCG技術を極めたい人はTAは大事にされると思うのでおすすめです。TAの役割は一括りにできなくて、中でも描画を専門にやってる人がいたり色んな専門スキルが必要とされます。

今後ゲームエンジンの利用は色んな分野で増えてくので必要とされる役割になっていくだろうなと思います。知らない事多すぎて時々発狂したりはあります。なりたくてすぐなれるような職種ではないので難しく、会社がTAになるために色々サポートしてくれているので有り難い限りです。 今後腰を据えて取り組める技術としてCGを選んだので世の中の需要がある限りは頑張りたいなと思ってます。